سرگرمی
سَرگَرمی یک فعالیت تفریحی در اوقات فراغت است.
دلیل اصلی روی آوردن مردم به سرگرمیها علاقه، لذت بردن و استفاده از اوقات فراغت است تا دستآوردهای مالی یا علمی.

از میان فعالیتهای مربوط به سرگرمی میتوان به جمع آوری مجموعه ها، ساختن کاردستی، پرداختن به ورزشها و گذراندن دورههای آموزشی و هنری اشاره کرد. پرداختن به یک سرگرمی میتواند به ورزیدگی، کسب دانش و تجربههای با ارزش بینجامد، اما هدف اصلی سرگرمیها رضایتمندی شخصی است.
اوقات فراغت
فَراغت به زمانهایی اطلاق میشود که افراد کار ضروری برای انجام ندارند و معمولاً در این مواقع تمایل به انجام فعالیتهای فرحبخش و نشاطآور بیشتر میشود.
اوقاع فراغت زمانهایی است که فرد آن را طبق تمایل شخصی خود و برای خود تنظیم میکند و برنامه آن در مورد هرکس متفاوت است و به سلیقه، نیازهای روحی، سن و توان مالی فرد بستگی دارد.
کنسول بازی
پیشانۀ بازییا کنسول بازی یک وسیله سرگرمی رایانه ای یا یک سیستم رایانهای خاص است که برای نمایش تصاویر ویدیویی بازی ویدئویی بر روی یک وسیله نمایشگر مانند تلویزیون یا مانیتور بکار می رود. واژه کنسول بازی برای تمایز دستگاهی که برای فقط انجام بازی خریداری می شود با کامپیوتر شخصی که امکانات بیشتری دارد و دستگاه های بازی بکار می رود
تاریخچه
نسل اول
با وجود اینکه اولین بازیها ی رایانه ای در سال ۱۹۵۰ ساخته شدند ولی تا سال ۱۹۷۲ از کنسول های بازی خبری نبود . در همین زمان بود که یک وسیله الکترونیکی جدید پا به بازار گذاشت . اولین کنسول خانگی که با کابل به تلویزیون متصل میشد Magnavox Odyssey نام داشت و اولین بازی آن نیز پینگ پونگ بود .اولین شخصی که برای اولین بار در تاریخ کنسول ها مسئول معرفی ان بود Ralph H. Baer بود . طی سال های ۱۹۷۵ به بعد Odyssey 100 منتشر شد که یک بازی دیگر را نیز به همراه داشت . علاوه بر پینگ پونگ بازی هاکی نیز برای ان ساخته شده بود .کنسول بعدی در این نسل Odyssey 200 بود که قابلیت بازی همزمان چهار نفر را داشت و بازی Smash نیز با ان منتشر شد . این بازی ها همگی ساخته شده توسط کمپانی Atari بودند . در همین دوران بود که ساخت کنسول های خانگی مورد توجه بسیاری از کمپانی ها قرار گرفت و درامد زایی از فروش ان زیر ذره بین رفت .
نسل دوم
کمپانی Fairchild یک نوع سرگرمی برای کودکان را روانه بازار کرد و نام خود را Fairchild Video Entertainment System – VES در سال ۱۹۷۶ قرار داد . در ان زمان کنسول ها خانگی برای ثبت اطلاعات خود از نوعی وسیله مانند کارتریج استفاده می کردند که گویا بعد از مدتی این مخزن ها خالی میشد و نیاز بود که شارژ مجدد گردند ( جوهری در داخل آنها نبود بلکه باید حافظه انها خالی می شد ) . به همین منظور کمپانی VES از نوعی ریز پردازنده استفاده کرد تا اطلاعات کارتریج ها را روی ان ذخیره کند و دیگر نیازی به شارژ کارتریج ها نبود هر چند که کمپانی Atari مدتی بعد کارتریج های خود را به این نوع پیشرفته تغییر داد . سقوط مرگبار بازی های رایانه ای در نسل دوم در سال ۱۹۷۷ بازی های رایانه ای سقوطی وحشتناک را تجربه کرد. در این سال اکثر کمپانی ها به دلیل استفاده از سیستم تراشه RCA کمپانی Fairchild ورشکسته شدند و تبدیل به محلی برای خرید و فروش کنسول های دست دوم شدند . تنها Atari و Magnavox به عنوان کنسول های خانگی ساخت و فروش خود را حفظ کردند .
تولد دوباره کنسول ها در نسل دوم
تقریبا از سال ۱۹۷۷ تا سال ۱۹۸۰ بازار در سلطه کمپانی VES بود اما در همین سال Magnavox کنسول جدید خود Odyssey² را که قابلیت استفاده از کارتریج های قابل برنامه ریزی بود روانه بازار کرد و دوباره رونقی به کنسول های خانگی داد . در سال ۱۹۸۰ بود که شرکت Atari بازی Space Invaders را روانه بازار کرد .
در سال ۱۹۸۰ بود که روند حقوق کنسول ها و بازیهای انحصاری مورد بررسی قرار گرفت و کمپانی اتاری اولین کنسول خود را روانه بازار کرد . کنسول Atari 2600 با گرافیک و بازیهای ذخیره شده بر روی تراشه های الکترونیکی وارد بازار شد تا بیش از پیش رشد این صنعت سریع تر شود . Atari 2600 سلطان بدون رقیب نسل دوم بازیهای رایانه ای بود .
سقوط دوباره بازی های رایانه ای در سال ۱۹۸۴ باز هم صنعت بازیهای رایانه ای دچار یک سقوط وحشتناک شد . کمپانی های ساخت بازی های رایانه ای مثل E.T. بسیار فقیر شده بودند و تا مرز ورشکستی رفته بودند .بازی کننده ها علاقه خود را به بازی های رایانه ای ساخته شده از دست داده بودند و دیگر تمایلی برای خرید کنسول ها نداشتند .کمپانی بزرگ Mattel Electronics خود را ورشکسته اعلام کرد و تمام دارایی های خود را به شرکت INTV Corporation فروخت . ساخت و فروش کنسول های بازی رایانه ای در شمال آمریکا در سال ۱۹۸۴ به طور کامل تعطیل شد .
نسل سوم
در سال ۱۹۸۳ کمپانی نینتندو یک کامپیوتر خانگی با نام Famicom را در ژاپن منتشر کرد . Famicom رزولوشن بالاتری را ساپورت می کرد و همچنین بازی های را با گرافیک بهتری به نمایش می گذاشت . بازی های ارائه شده توسط این وسیله دارای جزئیات بیشتری بودند و رنگ های طبیعی تری داشتند . Nintendo Entertainment System – NES در سال ۱۹۸۵ این کنسول خانگی را وارد امریکا کرد و به عنوان یک کنسول جدید در بازار فروخت. نسبت با کنسول های قبلی و قدیمی کنسول نینتندو از یک نوع کارتریج جدید برای بازی های استفاده می کرد که از درب جلویی کنسول وارد ان می شد . برای این کنسول بسته های بازی Super Mario Brothers و light gun -the Zapper منتشر شدند .یک بازی با نام روبات یا R.O.B. نیز برای این کنسول ساخته شد .
همانند بازی Space Invaders برای ۲۶۰۰، نینتندو نیز بازی فوق موفق Super Mario Bros را به عنوان عامل موفقیت کنسول خود روانه بازار کرد .در همین زمان بود که کمپانی Sega برای رقابت با نینتندو در حال شکل گیری بود . برای اولین بار توسط نینتندو سیستم PAL برای دیگر مناطق دنیا مانند برزیل استفاده شد و باعث فروش بیشتر کنسول نینتندو شد .
نسل چهارم
کنسول جدید کمپانی سگا با نام Mega Drive/Genesis وارد بازار شد این کنسول در ۱۹ اکتبر سال ۱۹۸۸ در ژاپن و در ماه آگوست در امریکا منتشر شد . برای اولین بار نیز بازار اروپا عرضه مستقیم کنسول را تجربه کرد و درسال ۱۹۹۰ Mega Drive/Genesis وارد اروپا شد . دقیقا دو سال بعد کنسول Super Nintendo را کمپانی نینتندو روانه بازار کرد . در همین زمان کمپانی Sega کنسول های خود را با درایو های نوری روانه بازار کرد و نام های Mega CD/Sega CD را برای انها انتخاب کرد .در همین دوران بود که برنامه های چند رسانه ای تصویری و صوتی در بین مردم رواج پیدا کرده بود .
در همین سال ها بود که کمپانی سگا کنسول جدیدی با نام ۳۲X روانه بازار کرد که دارای گرافیکی بهتر بود و قابلیت پردازش چند ضلعی های بیشتری را داشت با این حال این کنسول به دلیل عدم حمایت از طرف سازندگان ان و بازی ساز ها با شکست سنگینی مواجه شد .اما ساخت ان باعث شد که بعضی کمپانی های جانبی به دنبال ساخت کنسول های قوی تر با قابلیت های بهتر باشند .
کنسول های نسل های بعد
در حال حاضر شرکت هایی نظیر سونی و ... اقدام به تولید کنسول های بازی میکنند که همواره در حال به روز رسانی میباشند . کنسول هایی نظیر :
وی
ایکس باکس
پلی استیشن
و ...
سودوکو
سودوکو (به ژاپنی: 数独) جدول اعدادی است که امروزه یکی از سرگرمیهای رایج در کشورهای مختلف جهان به شمار میآید.
تاریخچه
سودوکو، مخفف یک عبارت ژاپنی 数字は独身に限る که خوانده میشود سوجی وا دوکوشین نی کاگیرو به معنی «ارقام باید تنها باشند» است.
هر چند این بازی برای اولین بار در یک مجله پازل آمریکایی در سال ۱۹۷۹ انتشار یافت، ولی انتشار آن به طور مستمر و پیگیر برای نخستین مرتبه بر میگردد به ژاپن در ۱۹۸۶ و از سال ۲۰۰۵ این سرگرمی به محبوبیت جهانی دست یافت و نخستین مسابقه ملی آن در سال ۲۰۰۸ در فیلادلفیا، آمریکا برگزار شد.
در ایران برای اولین بار روزنامه همشهری در سال ۱۳۸۵ ه.ش اقدام به چاپ سودوکو به صورت روزانه کرد.
قانون بازی
نوع متداول سودوکو یک جدول ۹x۹ است که کل جدول هم به ۹ جدول کوچکتر ۳x۳ تقسیم شدهاست. در این جدول چند عدد به طور پیش فرض قرار داه شده که باید باقی اعداد را با رعایت سه قانون زیر یافت:
قانون اول: در هر سطر جدول اعداد ۱ الی ۹ بدون تکرار قرار گیرد.
قانون دوم: در هر ستون جدول اعداد ۱ الی ۹ بدون تکرار قرار گیرد.
قانون سوم: در هر ناحیه ۳x۳ جدول اعداد ۱ الی ۹ بدون تکرار قرار گیرد.
روش حل
ابتدا در تمام خانههای خالی جدول، اعداد را از یک تا نه مینویسیم.
سپس به سراغ یکی از اعدادی که از قبل توسط طراح نوشته شده میرویم و تمام اعداد مشابه آن را که در عرضش (بصورت افقی) قرار گرفتهاند را پاک میکنیم و سپس یک خط افقی در بالای آن عدد میکشیم که مشخص باشد.
در این مرحله همانند مرحله قبل عمل میکنیم با این اختلاف که در تمام خانههای عمودی در بالا یا پایین عدد مورد نظر اعداد مشابه را پاک میکنیم وسپس با یک خط عمودی در کنار آن عدد آن را مشخص مینماییم. اکنون باید اعداد مشابه عدد مورد نظر را در مربع نه خانهای متناظر، پاک کنیم وعدد را با یک دایره بر دور آن مشخص کنیم.
فقط سه مرحله قبلی را در مورد تمام اعداد از قبل نوشته شده (اعداد چاپی) تکرار کنیم و کشیدن خطهای عمودی افقی و دایره را بر آن عددها نباید فراموش کنیم که این عمل میتواند به شما نشان دهد که کدام یک از قلم افتادهاست.
وقتی که تمام اعداد چاپی با هر سه علامت مشخص شد کار ما تا این مرحله تمام شدهاست. در این مرحله به دنبال خانههایی میگردیم که فقط یک عدد در آنها باقیمانده و آن اعداد را پررنگ میکنیم.
ما باید در هر ستون نیز عددی را که فقط یکبار درآن ستون آمده را پیدا کنیم که این عدد یقیناً جواب همان خانهاست و این عدد را هم پررنگ کنیم. اکنون در هر مربع نه خانهای عددی را که فقط یکبار در این نه خانه آمدهاست را یافته و به عنوان جواب یادداشت میکنیم.
اگر احساس کردید که روش فوق بسیار وقت گیر و خسته کننده است از روش میانبر زیر استفاده کنید توجه داشته باشید که هر عدد در هر مربع یک بار مصرف میشود و جدول ما دارای نه تا از مجموعه خانههای مربع شکل است سه در سه لذا هر عدد علاوه بر اینکه در هر ردیف وهر ستون یکبار مصرف میشود در هر مربع نیز یک بار مورد استفاده قرار میگیرد پس اگر عددی در یک مربع بزرگ پیدا شد بگردید و نظیر آن عدد را در مربع بزرگ در همان ردیف و یا همان ستون پیدا کنید، اگر آن را پیدا کردید یک خط فرضی از آن عدد از هر مربع بصورت افقی و یا عمودی بکشید با این کار ۲ ستون و یا دو ردیف از مربعی که عدد در آن نبوده است از محاسبات حذف میشوند و فقط ۳ خانه از آن مربع باقی میماند، همین کار را هم از طرف مقابل از همان عدد انجام دهید یک خانه خالی بر جای میماند که جای همان عدد است. معمولاً با این کار بیشتر خانههای خالی پر میشوند که مابقی را از طریق اسکن کردن سطر به سطر و یا ستون به ستون میتوان بدست آورد. من با این روش معمولاً براحتی جداول سخت را حل میکنم و هر چه بیشتر تمرین کنید سرعتتان بیشتر میشود امید وارم توانسته باشم خوب توضیح بدهم
متأسفانه بصورت شکل نمیتوانم روی این صفحه چیزی بنویسم امید وارم آنها که توان این کار را دارند نوشتههای مرا تکمیل نمایند
keywords : کمیاب،سایت کمیاب 98،کمیاب 98
سَرگَرمی یک فعالیت تفریحی در اوقات فراغت است.
دلیل اصلی روی آوردن مردم به سرگرمیها علاقه، لذت بردن و استفاده از اوقات فراغت است تا دستآوردهای مالی یا علمی.

از میان فعالیتهای مربوط به سرگرمی میتوان به جمع آوری مجموعه ها، ساختن کاردستی، پرداختن به ورزشها و گذراندن دورههای آموزشی و هنری اشاره کرد. پرداختن به یک سرگرمی میتواند به ورزیدگی، کسب دانش و تجربههای با ارزش بینجامد، اما هدف اصلی سرگرمیها رضایتمندی شخصی است.
اوقات فراغت
فَراغت به زمانهایی اطلاق میشود که افراد کار ضروری برای انجام ندارند و معمولاً در این مواقع تمایل به انجام فعالیتهای فرحبخش و نشاطآور بیشتر میشود.
اوقاع فراغت زمانهایی است که فرد آن را طبق تمایل شخصی خود و برای خود تنظیم میکند و برنامه آن در مورد هرکس متفاوت است و به سلیقه، نیازهای روحی، سن و توان مالی فرد بستگی دارد.
کنسول بازی
پیشانۀ بازییا کنسول بازی یک وسیله سرگرمی رایانه ای یا یک سیستم رایانهای خاص است که برای نمایش تصاویر ویدیویی بازی ویدئویی بر روی یک وسیله نمایشگر مانند تلویزیون یا مانیتور بکار می رود. واژه کنسول بازی برای تمایز دستگاهی که برای فقط انجام بازی خریداری می شود با کامپیوتر شخصی که امکانات بیشتری دارد و دستگاه های بازی بکار می رود
تاریخچه
نسل اول
با وجود اینکه اولین بازیها ی رایانه ای در سال ۱۹۵۰ ساخته شدند ولی تا سال ۱۹۷۲ از کنسول های بازی خبری نبود . در همین زمان بود که یک وسیله الکترونیکی جدید پا به بازار گذاشت . اولین کنسول خانگی که با کابل به تلویزیون متصل میشد Magnavox Odyssey نام داشت و اولین بازی آن نیز پینگ پونگ بود .اولین شخصی که برای اولین بار در تاریخ کنسول ها مسئول معرفی ان بود Ralph H. Baer بود . طی سال های ۱۹۷۵ به بعد Odyssey 100 منتشر شد که یک بازی دیگر را نیز به همراه داشت . علاوه بر پینگ پونگ بازی هاکی نیز برای ان ساخته شده بود .کنسول بعدی در این نسل Odyssey 200 بود که قابلیت بازی همزمان چهار نفر را داشت و بازی Smash نیز با ان منتشر شد . این بازی ها همگی ساخته شده توسط کمپانی Atari بودند . در همین دوران بود که ساخت کنسول های خانگی مورد توجه بسیاری از کمپانی ها قرار گرفت و درامد زایی از فروش ان زیر ذره بین رفت .
نسل دوم
کمپانی Fairchild یک نوع سرگرمی برای کودکان را روانه بازار کرد و نام خود را Fairchild Video Entertainment System – VES در سال ۱۹۷۶ قرار داد . در ان زمان کنسول ها خانگی برای ثبت اطلاعات خود از نوعی وسیله مانند کارتریج استفاده می کردند که گویا بعد از مدتی این مخزن ها خالی میشد و نیاز بود که شارژ مجدد گردند ( جوهری در داخل آنها نبود بلکه باید حافظه انها خالی می شد ) . به همین منظور کمپانی VES از نوعی ریز پردازنده استفاده کرد تا اطلاعات کارتریج ها را روی ان ذخیره کند و دیگر نیازی به شارژ کارتریج ها نبود هر چند که کمپانی Atari مدتی بعد کارتریج های خود را به این نوع پیشرفته تغییر داد . سقوط مرگبار بازی های رایانه ای در نسل دوم در سال ۱۹۷۷ بازی های رایانه ای سقوطی وحشتناک را تجربه کرد. در این سال اکثر کمپانی ها به دلیل استفاده از سیستم تراشه RCA کمپانی Fairchild ورشکسته شدند و تبدیل به محلی برای خرید و فروش کنسول های دست دوم شدند . تنها Atari و Magnavox به عنوان کنسول های خانگی ساخت و فروش خود را حفظ کردند .
تولد دوباره کنسول ها در نسل دوم
تقریبا از سال ۱۹۷۷ تا سال ۱۹۸۰ بازار در سلطه کمپانی VES بود اما در همین سال Magnavox کنسول جدید خود Odyssey² را که قابلیت استفاده از کارتریج های قابل برنامه ریزی بود روانه بازار کرد و دوباره رونقی به کنسول های خانگی داد . در سال ۱۹۸۰ بود که شرکت Atari بازی Space Invaders را روانه بازار کرد .
در سال ۱۹۸۰ بود که روند حقوق کنسول ها و بازیهای انحصاری مورد بررسی قرار گرفت و کمپانی اتاری اولین کنسول خود را روانه بازار کرد . کنسول Atari 2600 با گرافیک و بازیهای ذخیره شده بر روی تراشه های الکترونیکی وارد بازار شد تا بیش از پیش رشد این صنعت سریع تر شود . Atari 2600 سلطان بدون رقیب نسل دوم بازیهای رایانه ای بود .
سقوط دوباره بازی های رایانه ای در سال ۱۹۸۴ باز هم صنعت بازیهای رایانه ای دچار یک سقوط وحشتناک شد . کمپانی های ساخت بازی های رایانه ای مثل E.T. بسیار فقیر شده بودند و تا مرز ورشکستی رفته بودند .بازی کننده ها علاقه خود را به بازی های رایانه ای ساخته شده از دست داده بودند و دیگر تمایلی برای خرید کنسول ها نداشتند .کمپانی بزرگ Mattel Electronics خود را ورشکسته اعلام کرد و تمام دارایی های خود را به شرکت INTV Corporation فروخت . ساخت و فروش کنسول های بازی رایانه ای در شمال آمریکا در سال ۱۹۸۴ به طور کامل تعطیل شد .
نسل سوم
در سال ۱۹۸۳ کمپانی نینتندو یک کامپیوتر خانگی با نام Famicom را در ژاپن منتشر کرد . Famicom رزولوشن بالاتری را ساپورت می کرد و همچنین بازی های را با گرافیک بهتری به نمایش می گذاشت . بازی های ارائه شده توسط این وسیله دارای جزئیات بیشتری بودند و رنگ های طبیعی تری داشتند . Nintendo Entertainment System – NES در سال ۱۹۸۵ این کنسول خانگی را وارد امریکا کرد و به عنوان یک کنسول جدید در بازار فروخت. نسبت با کنسول های قبلی و قدیمی کنسول نینتندو از یک نوع کارتریج جدید برای بازی های استفاده می کرد که از درب جلویی کنسول وارد ان می شد . برای این کنسول بسته های بازی Super Mario Brothers و light gun -the Zapper منتشر شدند .یک بازی با نام روبات یا R.O.B. نیز برای این کنسول ساخته شد .
همانند بازی Space Invaders برای ۲۶۰۰، نینتندو نیز بازی فوق موفق Super Mario Bros را به عنوان عامل موفقیت کنسول خود روانه بازار کرد .در همین زمان بود که کمپانی Sega برای رقابت با نینتندو در حال شکل گیری بود . برای اولین بار توسط نینتندو سیستم PAL برای دیگر مناطق دنیا مانند برزیل استفاده شد و باعث فروش بیشتر کنسول نینتندو شد .
نسل چهارم
کنسول جدید کمپانی سگا با نام Mega Drive/Genesis وارد بازار شد این کنسول در ۱۹ اکتبر سال ۱۹۸۸ در ژاپن و در ماه آگوست در امریکا منتشر شد . برای اولین بار نیز بازار اروپا عرضه مستقیم کنسول را تجربه کرد و درسال ۱۹۹۰ Mega Drive/Genesis وارد اروپا شد . دقیقا دو سال بعد کنسول Super Nintendo را کمپانی نینتندو روانه بازار کرد . در همین زمان کمپانی Sega کنسول های خود را با درایو های نوری روانه بازار کرد و نام های Mega CD/Sega CD را برای انها انتخاب کرد .در همین دوران بود که برنامه های چند رسانه ای تصویری و صوتی در بین مردم رواج پیدا کرده بود .
در همین سال ها بود که کمپانی سگا کنسول جدیدی با نام ۳۲X روانه بازار کرد که دارای گرافیکی بهتر بود و قابلیت پردازش چند ضلعی های بیشتری را داشت با این حال این کنسول به دلیل عدم حمایت از طرف سازندگان ان و بازی ساز ها با شکست سنگینی مواجه شد .اما ساخت ان باعث شد که بعضی کمپانی های جانبی به دنبال ساخت کنسول های قوی تر با قابلیت های بهتر باشند .
کنسول های نسل های بعد
در حال حاضر شرکت هایی نظیر سونی و ... اقدام به تولید کنسول های بازی میکنند که همواره در حال به روز رسانی میباشند . کنسول هایی نظیر :
وی
ایکس باکس
پلی استیشن
و ...
سودوکو
سودوکو (به ژاپنی: 数独) جدول اعدادی است که امروزه یکی از سرگرمیهای رایج در کشورهای مختلف جهان به شمار میآید.
تاریخچه
سودوکو، مخفف یک عبارت ژاپنی 数字は独身に限る که خوانده میشود سوجی وا دوکوشین نی کاگیرو به معنی «ارقام باید تنها باشند» است.
هر چند این بازی برای اولین بار در یک مجله پازل آمریکایی در سال ۱۹۷۹ انتشار یافت، ولی انتشار آن به طور مستمر و پیگیر برای نخستین مرتبه بر میگردد به ژاپن در ۱۹۸۶ و از سال ۲۰۰۵ این سرگرمی به محبوبیت جهانی دست یافت و نخستین مسابقه ملی آن در سال ۲۰۰۸ در فیلادلفیا، آمریکا برگزار شد.
در ایران برای اولین بار روزنامه همشهری در سال ۱۳۸۵ ه.ش اقدام به چاپ سودوکو به صورت روزانه کرد.
قانون بازی
نوع متداول سودوکو یک جدول ۹x۹ است که کل جدول هم به ۹ جدول کوچکتر ۳x۳ تقسیم شدهاست. در این جدول چند عدد به طور پیش فرض قرار داه شده که باید باقی اعداد را با رعایت سه قانون زیر یافت:
قانون اول: در هر سطر جدول اعداد ۱ الی ۹ بدون تکرار قرار گیرد.
قانون دوم: در هر ستون جدول اعداد ۱ الی ۹ بدون تکرار قرار گیرد.
قانون سوم: در هر ناحیه ۳x۳ جدول اعداد ۱ الی ۹ بدون تکرار قرار گیرد.
روش حل
ابتدا در تمام خانههای خالی جدول، اعداد را از یک تا نه مینویسیم.
سپس به سراغ یکی از اعدادی که از قبل توسط طراح نوشته شده میرویم و تمام اعداد مشابه آن را که در عرضش (بصورت افقی) قرار گرفتهاند را پاک میکنیم و سپس یک خط افقی در بالای آن عدد میکشیم که مشخص باشد.
در این مرحله همانند مرحله قبل عمل میکنیم با این اختلاف که در تمام خانههای عمودی در بالا یا پایین عدد مورد نظر اعداد مشابه را پاک میکنیم وسپس با یک خط عمودی در کنار آن عدد آن را مشخص مینماییم. اکنون باید اعداد مشابه عدد مورد نظر را در مربع نه خانهای متناظر، پاک کنیم وعدد را با یک دایره بر دور آن مشخص کنیم.
فقط سه مرحله قبلی را در مورد تمام اعداد از قبل نوشته شده (اعداد چاپی) تکرار کنیم و کشیدن خطهای عمودی افقی و دایره را بر آن عددها نباید فراموش کنیم که این عمل میتواند به شما نشان دهد که کدام یک از قلم افتادهاست.
وقتی که تمام اعداد چاپی با هر سه علامت مشخص شد کار ما تا این مرحله تمام شدهاست. در این مرحله به دنبال خانههایی میگردیم که فقط یک عدد در آنها باقیمانده و آن اعداد را پررنگ میکنیم.
ما باید در هر ستون نیز عددی را که فقط یکبار درآن ستون آمده را پیدا کنیم که این عدد یقیناً جواب همان خانهاست و این عدد را هم پررنگ کنیم. اکنون در هر مربع نه خانهای عددی را که فقط یکبار در این نه خانه آمدهاست را یافته و به عنوان جواب یادداشت میکنیم.
اگر احساس کردید که روش فوق بسیار وقت گیر و خسته کننده است از روش میانبر زیر استفاده کنید توجه داشته باشید که هر عدد در هر مربع یک بار مصرف میشود و جدول ما دارای نه تا از مجموعه خانههای مربع شکل است سه در سه لذا هر عدد علاوه بر اینکه در هر ردیف وهر ستون یکبار مصرف میشود در هر مربع نیز یک بار مورد استفاده قرار میگیرد پس اگر عددی در یک مربع بزرگ پیدا شد بگردید و نظیر آن عدد را در مربع بزرگ در همان ردیف و یا همان ستون پیدا کنید، اگر آن را پیدا کردید یک خط فرضی از آن عدد از هر مربع بصورت افقی و یا عمودی بکشید با این کار ۲ ستون و یا دو ردیف از مربعی که عدد در آن نبوده است از محاسبات حذف میشوند و فقط ۳ خانه از آن مربع باقی میماند، همین کار را هم از طرف مقابل از همان عدد انجام دهید یک خانه خالی بر جای میماند که جای همان عدد است. معمولاً با این کار بیشتر خانههای خالی پر میشوند که مابقی را از طریق اسکن کردن سطر به سطر و یا ستون به ستون میتوان بدست آورد. من با این روش معمولاً براحتی جداول سخت را حل میکنم و هر چه بیشتر تمرین کنید سرعتتان بیشتر میشود امید وارم توانسته باشم خوب توضیح بدهم
متأسفانه بصورت شکل نمیتوانم روی این صفحه چیزی بنویسم امید وارم آنها که توان این کار را دارند نوشتههای مرا تکمیل نمایند
keywords : کمیاب،سایت کمیاب 98،کمیاب 98